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부산영화체험박물관 VR 시네마 <좀비 데이> 제작기

부산영화체험박물관 VR 시네마 <좀비 데이> 제작기

<좀비 데이>는 Cinematic VR이라고 불리는 다양한 콘텐츠 사이에서 실제 영화현장의 전문 스태프들과 그들의 제작 방식을 실사 기반의 VR 콘텐츠 제작에 적용해본 사례이다.

VR 영상 제작에 있어 ‘어디에서 어떻게 상영할 것인가’의 문제는 VR 제작자에게 가장 중요한 부분 중 하나라고 할 수 있다. 이는 상영 방식에 따라 적용할 제작 기술과 연출의 접근법이 달라지기 때문이다.

일반적으로 대중들이 유튜브나 페이스북 등 웹에서 쉽고 친숙하게 접할 수 있는 360° 영상(웹페이지 상영 기반으로 기존의 2D 영상 제작 기법을 적용시킨 360° 영상 콘텐츠)은 ‘스크린 안에서 재생되는’ 방식으로 HMD를 착용하고 접하게 되는 순간 많은 문제점을 야기한다. 대표적으로 멀미 유발을 들 수 있는데, 멀미와 어지럼증은 체험자에게 최악의 경험을 주는 요소이다. 또한 기존의 영상 문법을 따르는 짧은 호흡의 편집, 과도한 CG 등이 주는 몰입감 저하 문제는 왜 굳이 HMD를 착용해야 하는가에 대한 의구심을 들게 할뿐더러, 내가 그곳에 실재하는 느낌-단어 그대로 가상현실을 느낄 수 있는 지-에 대한 의문, 나아가 기존의 평면 TV나 스크린과 비교하여 VR을 체험하는 데 시간을 투자해야 하는 지에 대한 의문을 제기하게 한다.

때문에 체험자에게 최적의 경험을 선사할 VR 콘텐츠를 기획하기 위해선 의도에 맞는 VR의 상영 방식, 체험 방식에 부합함과 동시에 단순히 돌려보는 것에서 끝나는 360° 영상이 아닌 ‘가상현실’에 맞는 기획과 기술이 적용되어야 한다. VR 시네마 <좀비 데이>는 어떠한 방식으로 ‘체험자가 그곳에 있는 듯한 느낌’을 줄 수 있을 것인가에 대한 고민에 가장 많은 시간을 할애한 작품이다. <좀비 데이>는 현실에서 체험이 불가능한 것, 체험자에게 즉각적인 감정 반응을 줄 수 있는 것, 체험자의 능동적인 참여를 위한 게임요소를 결합하는 것 등 다양한 고민을 통해 기획하게 된 좀비물로, 전 세계에 좀비 바이러스가 퍼진 상황에서 생존까지 단 3분밖에 남지 않은 ‘요한’과 그 가족들이 마지막 남은 백신을 찾아 ‘이 박사’의 비밀 연구소로 향하는 과정의 이야기이다. 실사와 게임엔진을 결합하고 체험자가 참여할 수 있는 게임요소를 추가하였다.

VR 시네마 <좀비 데이>는 부산영화체험박물관 내 하이테크 시네마관에서 관람객이 의자에 앉아 HMD를 착용하고 콘텐츠를 ‘체험’할 수 있는 방식으로 상영된다.

3-2촬영은 폐교에서 진행됐다. 작품의 콘셉트상 폐허가 된 도시와 공포 분위기를 나타낼 수 있는 미술과 조명을 구현했다. VR의 특성상 360° 공간의 디자인은 매우 중요한데, 연출자의 의도에도 불구하고 ‘어느 순간 어디를 볼 것인가’는 체험자의 몫이기 때문에, 연출자가 ‘보여줄’ 공간 디자인이 아닌 체험자에게 ‘보이는’ 공간 디자인으로의 접근이 요구된다. 따라서 프레임 단위의 표현이 아닌 공간 전체를 디자인하는 방향으로 미술과 조명 세팅이 이루어졌으며, 작품의 톤앤매너에 맞는 디자인을 구현해내기까지 상당히 긴 시간이 소요되었다. 덧붙여 폐허가 된 공간의 느낌을 극대화시킬 수 있는 요소로 특수효과-먼지, 스모그-표현을 추가하였는데, 결과적으로 이 선택은 몇 가지 문제를 야기했다. 가장 큰 문제는 오브젝트의 디테일을 떨어지게 만들었다는 점이다. 이것은 카메라, 디스플레이 등 하드웨어의 성능과 연관되어 있는 부분이다. 메인 카메라인 고프로 카메라가 가진 표현 성능과, 상영 기기인 핸드폰의 동영상 재생지원 성능이 아직은 부족하기 때문에 스모그와 오브젝트의 레이어가 명확하게 분리돼 표현되지 않았고 오히려 인물과 오브젝트의 디테일이 묻혀 표현되는 결과를 만들었다.

또한 촬영 방식에 있어서 앞서 언급한 멀미 유발, 어지럼증 등의 문제를 타개하기 위해 카메라의 이동과 관련한 고민이 있었다. 섣부른 카메라의 이동 설정-무빙카, 달리숏 등-은 멀미를 유발하는 가장 큰 원인이기 때문이다. 이러한 이유로 <좀비 데이>에서는 주인공의 직접적인 이동이 아닌 수동적인 이동의 방법을 택했다. 주인공(체험자)이 휠체어에 앉아 있고 누군가 휠체어를 밀어주는 설정을 추가한 것이다. 이러한 연출의 설정은 체험자에게 자신의 움직임을 예측 가능하게 만들 수 있어, 주인공이 직접 걷는 것에 비해 멀미 유발을 최소화할 수 있었다.

VR 제작 현장에서 부딪히는 난관 중 하나는 모니터링에 대한 부분이다. 특히 S3D 입체로 제작되는 VR은 다양한 방향의 카메라뿐만 아니라 좌안, 우안 카메라의 모니터링도 진행되어야 하기 때문에 촬영 준비 단계에서 다양한 테스트가 필요하며, 촬영 이후에도 모니터링해야 하는 요소가 매우 많다. 예를 들어 같은 동선에서 일어나는 연기가 좌안 카메라와 우안 카메라에 적절하게 캡쳐가 됐는지, 양안 카메라에 각각 다른 하레이션-빛의 난반사-혹은 시차를 유발하는 요소가 캡쳐되지 않았는지 등을 면밀히 체크해야 한다. 이러한 과정은 후반작업의 시간을 줄일 수 있으며 작품 전체의 퀄리티를 높일 수 있다. 이번 작품은 무선 송수신기를 활용해 연기 및 동선을 체크할 수 있는 메인 모니터와 입체값을 체크할 수 있는 서브 모니터를 구성해 촬영을 진행하였다.

<좀비 데이>는 Cinematic VR이라고 불리는 다양한 콘텐츠 사이에서 실제 영화현장의 전문 스태프들과 그들의 제작 방식을 실사 기반의 VR 콘텐츠 제작에 적용해본 사례이다. 이를 통해 영화현장에서 사용되는 다양한 시스템 중 VR 제작 현장에 필요한 요소들을 파악하고 효율적인 워크플로우를 다시 적립할 수 있었다. 실사 후반작업 후에는 게임엔진을 활용한 좀비 수 맞추기, 탈출 번호 찾기 등의 게임 요소가 결합되었으며, 이러한 참여형 콘텐츠 기획은 체험자에게 또 하나의 재미요소가 될 것이다.

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