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리깅(Rigging) 전문가 김현승 시니어 테크니컬 아티스트를 만나다

리깅(Rigging) 전문가 김현승 시니어 테크니컬 아티스트를 만나다

<말레피센트><쿵푸팬더 2><마다가스카 2><슈렉 3>

Q1. 어떤 작업에 참여했고, 어떤 일을 하고 있는지 간단한 소개 부탁한다

img575현재 Riot Games라는 회사에서 시니어 테크니컬 아티스트로 근무하고 있 다. 아마도 <리그 오브 레전드League of Legends>라는 게임으로 잘 알려져 있을 것이다.

미국의 The School of Art Institute of Chicago에서 Art and Technology 학 위를 받고, 2000년 Lucas Film 산하 Industrial Light and Magic (이하 ILM)이라는 VFX 회사에서 영화 <스타 워즈Star Wars> 시리즈의 크리쳐 TD 로 참여함으로써 경력의 첫걸음을 내 딛었다. 크리쳐 TD라는 다소 생소할 수 있는 이 직종은 영화에서 사용되는 디 지털 캐릭터를 사실적으로 표현하는데 필요한 기술 개발을 담당하는 역할이라 생각하면 될 듯하다.

15최근 영화에서 쉽게 볼 수 있는 디지털 캐릭터/크리쳐와 시각적으로 관련된 부 분들, 예를 들면, 근육과 헤어, 옷, 얼굴 의 움직임 등이 모두 여기에 포함된다.

ILM에서 여러 영화의 제작에 참여 하며 다양한 경험을 하고 난 뒤에는 Dream Works Animation Studio 로 이직하여, 보다 전문적으로 소프트 웨어 디벨롭먼트와 캐릭터 셋업에 관 한 개발을 했다.<슈렉Shrek><마다가 스카Madagascar><드래곤 길들이기 How To Train Your Dragon><쿵 푸팬더Kung Fu Panda><크루드The Croods> 등 애니메이션영화 속 캐릭터 와 관련된 기술력을 개발하고 관리하는 역할을 했다.

개인적으로는 새로운 기술에 대한 관심 이 많아 10년 이상 경력의 영화, 애니 메이션 분야를 넘어 게임 분야에서 개 발되는 신기술들을 경험해보고자 Kojima Game Production으로 이직했 고, <메탈 기어Metal Gear>라는 게임 제작에 참여하여 리얼타임 엔진과 게임 에셋 파이프라인을 개발하는 관리자로 서 근무했다.

이런 경험을 바탕으로 최근 ILM에서 제작한 Blizzard 영화 <워크래프트: 전쟁의 서막Warcraft: The Beginning>( 2016)에 참여했고, 현재는 <리 그 오브 레전드League of Legends>에 서 팀 툴/파이프라인을 담당하고 있다. 기본적으로 어떤 형태의 콘텐츠(영화, 게임 등)이건 캐릭터와 관련한 디벨롭 먼트를 담당하고 동시에 프로덕션의 능 률성 및 확장성을 제공함으로써 아티스 트가 기술적인 어려움 없이 작업할 수 있도록 지원하는 것이 나의 주 임무라 고 할 수 있겠다.

img571앞서 언급했듯 현재는 캐릭터를 관리하 고 업데이트하는 툴을 제작하고 동시에 게임 데이터를 생성하는 툴 또한 개발하 고 있는데, 이런 툴의 개발로 아티스트 들의 능률성을 높이고 앞으로 계속해서 개발될 다른 기술적인 부분들과의 충돌 을 미리 방지하여 지속적인 관리와 개발 이 가능할 수 있도록 하는 것이다.

어떤 일이든 앞으로의 비전을 제시하고 개발하는 게 중요한 문제이듯, 빠르게 변화하고 개발되는 많은 기술들 중에 현 재 프로덕션에 필요한 적합한 기술에는 어떤 것이 있는지 파악하고, 새로운 기 술력을 어떻게 하면 현재의 프로덕션에 제공하여 일의 능률성과 확장성을 넓힐 수 있는지를 고민하고 제시하는 것 또한 테크니컬 아티스트로서 해야 할 부분이 다. 그러기 위해 테크니컬 파트의 정확 한 이해와 아티스트들의 요구사항 및 현 프로덕션의 한계를 분석해서 엔지니어 팀과 공유하는 역할을 한다.

 

Q2. 미국에서 다양한 회사를 경험했는 데, 한국과 미국 VFX 회사의 차이점은 무엇인가?

기술적인 부분에서 많은 차이가 있는 것 같진 않다. 다른 점을 찾는다면 아 마도 대부분의 미국 VFX 회사는 현재 의 일의 능률성을 높이는 것에 많은 투 자가 이루어진다는 점과 동시에 새로운 테크놀로지를 받아들이기 위한 시간과 인력에도 지속적인 투자가 이루어진다 는 점이다. 반면에 한국 VFX 회사의 경 우 아직 미국의 초기 모델처럼 인력의 우수성에만 의존하는 부분이 크지 않 나 생각한다.

회사 차원의 기술력의 경우 현재진행형 의 형태로 지속된다는 특성상 파이프라 인의 개발, 에셋 매니지먼트의 중요성 (다시 사용 가능한 에셋의 관리), 신기 술에 의한 개발기간의 단축 등 VFX 산 업이 안고 있는 문제는 한국과 미국이 크게 다르지 않지만, 투자와 시간의 분 배에 있어 좀 더 많은 경험과 기존에 축 척된 기술력을 바탕으로 앞으로의 변 화에 대해 대비한다는 점이 다르지 않 을까 한다.

예를 들면, 회사 차원의 캐릭터 기술 개 발이 현재 영화의 요구사항 이상의 장 기적인 계획의 연장선상이라는 점이 다. 인력 개발 또한 산업 외부의 인력, 대학이나 연구기관과의 공동 개발이라 는 점도 눈여겨 볼만한 것 같다. 그리고 이러한 기술 개발과 동시에 기술력 에 대한 공유, 커뮤니티에 대한 적극적 인 홍보들이 꼭 필요한 부분으로 인식 되는 회사의 문화적인 차이도 한 부분 이 아닌가 한다.

 

Q3. (캐릭터)기술 부분에서 한국 회사 가 어떤 부분을 받아들이면 좋은 효과 를 가져올 수 있을까?

기본적으로 현재 상용되는 비쥬얼 이팩 트를 위한 소프트웨어는 내가 일을 시 작할 무렵과 비교하면 엄청난 발전을 이뤄온 반면, 현 VFX 산업에서 각 회사 가 가지고 있는 독자적인 기술의 종류 와 수가 줄어든 것도 사실이다.

그런 면에서 어쩌면 한국은 미국 VFX 가 걸어왔던 비슷한 길을 더 빠른 속도 로 걷고 있다고도 볼 수 있다.

요즘은 기술력이 마지막 5%의 퀄리티 를 만들어 내며, 얼마나 능률적인 반복 의 프로덕션이냐에 따라 그 회사의 잠 재력과 스케일을 가늠할 수 있다. 캐릭터 제작을 예로 들면, 얼마나 자연 스러운 애니메이션을 만들 수 있는가는 더욱 정확한 모션 캡쳐 데이터 이용과 애니메이터에 의해 얼마나 쉽게 다양성 이 제작될 수 있는지를 결정하는 유기 적이고 직관적인 컨트롤 셋업, 얼마나 빨리 결과를 볼 수 있는가 하는 리얼타 임 소프트웨어 디벨롭먼트에 의해 결정 된다고 할 수 있다.

그 이유는 대부분의 VFX 일이 일종의 진행적이고 반복적인 과정을 통해 마지 막 5%의 고 퀄리티의 결과물을 제작하 는 아티스트의 노력이라고 보기 때문이 다. 그 반복의 과정이 쉽고 빠르게 진행 되며, 동시에 제작진의 정확한 피드백 을 바탕으로 좀 더 능률적인 환경을 모 델로 한다면, 그리고 한국 VFX 산업 내 개개인 아티스트의 능력과 현재 빠르게 성장 중인 아시아시장이 가지고 있는 지 역적인 장점을 더한다면 보다 좋은 결과 를 얻을 수 있지 않을까 한다.

또한 문화적으로 열린 토론의 환경을 제공하는 미국의 회사에서는 영화를 비롯해 어떤 형태의 생산물을 제작하 던 다소 부정적일 수 있는 피드백 또한 중요한 부분으로 여긴다는 점에서 한 국 VFX 산업이 가지고 있는 다소 계층 적인 환경에도 개선의 여지가 있어 보 인다.

궁극적으로 창의적인 환경이라 함은 참 여하는 한 사람 한 사람 스스로가 제작 하는 생산물에 대한 전문가임과 동시에 그것을 즐기는 유저라는 점에서 참여도 의 정도가 중요한 성공요인의 하나라는 점을 다시 한 번 강조하고 싶다.

기술 개발이라는 것은 상용화된 소프트 웨어의 버튼 하나하나의 사용방법이나 단지 일련의 작업들만을 자동화해주는 것이 아니라, 기본적인 CG 그래픽스의 이해를 가지고 더욱 효율적이고 상용화 된 소프트웨어나 툴이 기본적으로 제공 해주는 것을 뛰어넘는 개발을 이뤄나가 야 한다. 또한 이러한 기술 개발을 위 해 각각의 아티스트들이 자신 스스로가 자기 개발을 해나갈 수 있도록 회사 차 원의 지원 또한 이루어진다면 좋지 않 을까 한다.

bfc

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